Machinima Theorie
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Machinima Theorie
Als Machinima bezeichnet man Filme, die mit Hilfe von Game-Engines
produziert werden. Dieses Kunstwort setzt sich aus „machine“ und
„cinema“ zusammen. Wenn man die Game-Engine installiert hat, können
Machinimas direkt in dieser wiedergegeben werden. Um ein größeres
Publikum zu erreichen wird mittels der Game-Engines eine Video-Datei
(z. B. avi, mov) erstellt und zum Download im Internet angeboten.[..]
Machinimas werden im Gegensatz zu herkömmlichen 3D-Animationsfilmen in
Echtzeit berechnet. Der Film liegt in Form digitaler Informationen
(Texturen, 3D-Models, Animationen, Sound etc.) vor und wird immer wieder
neu berechnet. Allerdings gibt es die Möglichkeit, Machinimas auch als
Videodatei zu speichern und computerunabhängig zu verbreiten.
Eine besondere Art von Machinima sind Filme, bei denen die
Haupthandlung ausschließlich durch Autos, Flugzeuge etc. sowie die
Hintergrundkulisse getragen wird. Charaktere werden erst durch den
Dialog eingebracht - die Protagonisten sind damit die Piloten der
entsprechenden Fahrzeuge.
Erstellt werden diese Machinima meist in
Flugsimulatoren, Autorennspielen oder ähnlicher Software. Da sich
Abläufe in Simulatoren nicht so gut skripten lassen, entsteht der
fertige Film meist in einem Videoschnittprogramm. [..]
Eine andere Kategorie von Machinima sind Filme, die die spielerische Überlegenheit von Clans in Multiplayer-Spielen
illustrieren sollen, beispielsweise um neue Mitglieder anzuwerben.
Diese enthalten meist mit reißerischer Musik unterlegte, schnell
geschnittene Kampfszenen sowie die Namen der Clanmitglieder. Als
Beispiel für derartige Machinima seien Filme genannt, die im MMPOG-Spiel Planetside erstellt wurden.
Die Deutsche Post benutzt den Machinima „When the Postman spits
twice“ als Werbemittel. Inworld-Productions fertigte den Spot an.
Die Southparkfolge „Make Love, Not Warcraft“ entstand 2006 überwiegend in Machinimatechnik. Sie gewann 2007 den Primetime Emmy Award der Academy of Television Arts & Sciences und wurde in Folge international im Fernsehen ausgestrahlt.
The Movies[..]Ziel des Spieles ist es, ein Filmstudio
aufzubauen und erfolgreiche Filme zu produzieren, aber die meisten
Menschen verwenden das Spiel hauptsächlich, um Machinimas zu drehen. Es
gibt nämlich einen sehr detailreichen Film-Editor: Der Spieler darf
dabei aus einer großen Anzahl von fertig geskripteten Szenen,
Darstellern, Kostümen oder Kulissen wählen, und diese nach Belieben
miteinander kombinieren. Da die Auswahl dabei nicht so groß ist gibt es
natürlich auch noch Mods, viele Seiten stellen freiwillig Downloads
gratis zur Verfügung um das Spiel zu erweitern. So ist viel mehr
möglich, als im Originalspiel.http://de.wikipedia.org/wiki/Machinima
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Re: Machinima Theorie
Machine + Cinema + Animation = Machinima
Machinimas sind 3D-Animationsfilme, die mit Computerspielen
erzeugt werden. Ein Machinima-Regisseur kann eigene Objekte, Grafiken
und Sounds in das Spiel einbauen und damit seinen eigenen Film drehen.
Im Gegensatz zu Animationstools wie 3D Studio Max oder Maya stellen
viele Computerspiele den Film schon während der Produktion komplett dar –
in Echtzeit. Bei Machinimas entfallen also lange
Renderzeiten und die teure Anschaffung der Software. Machinimas erfreuen
sich deshalb wachsender Beliebtheit und werden als Kunstform, Einstieg in die Animationswelt oder Hoffnung des interaktiven Entertainments gesehen.
http://www.neueufer.com/machinima/whatis.htm
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Re: Machinima Theorie
Ego-Shooter wie Quake, Halflife oder Unreal Tournament
sind digitale 3D-Welten, in denen der Spieler das simple darwinistische
Ziel hat, in einer Welt voll von mordlustigen Terroristen und Monstern
zu überleben, indem er so viele seiner Gegner wie möglich tötet.
Gerade
Nicht-Spieler nehmen für sich in Anspruch, Computerspielen eine
gefährliche, weil lähmende oder gewaltanstachelnde Wirkung zu
unterstellen.Die
meisten der besorgten Kritiker wären wohl überaus überrascht, wenn sie
wüssten, dass das Genre auf dem Prüfstand auch für höchst kreative Ziele
verwendet wird. Eine lebendige, über alle Kontinente verstreute
Subkultur schert sich „einen Teufel“ um vom Spiel vorgegebene Regeln und
macht mit Hilfe von Ego-Shootern 3D-Animations-Filme. Diese
eigentümliche Produktionsweise wird Machinima [maschinima] genannt - ein
Kunstwort, das gleichzeitig auf „machine“, „cinema“ und „animation“
anspielt.
Für Machinima-Filme verwenden die Filmemacher die Game
Engines von Computerspielen. Eine Game Engine ist vergleichbar mit dem
Herz eines Computerspiels. Es ist die Software, die die Physik der
virtuellen Welt als auch die möglichen Handlungen und Bewegungen der
Spieler darin steuert, z. B. die Platzierung und Schussweite der
Maschinengewehre, die Mimik der stöhnenden Zombies als auch die
blutüberströmten Wände. In Echtzeit werden auch bei raschen Bewegungen
des Users bewegte Bilder ohne Übergänge errechnet, die der User von
seiner spontan und aktuell gewählten Perspektive ansehen kann.
Ego-Shooter haben von allen Computerspielgenres die ausgefeiltesten
Game-Engines, da hier größtmöglichste Beweglichkeit des Users und die
sofortige Darstellung durch das Spiel gefordert sind.
Diese eher
sportliche und wettkampforientierte Spielaktivität, die häufig auch
heute noch von mehreren Spielern gemeinsam ausgeübt wird, zeigte erste
filmische Ambitionen durch den bewussten Wechsel von Kameraperspektiven
und dem Rendern von Filmen im Cartoon-Look.
Nachdem Hacker und
Programmierer den Code knackten und einige Programme schrieben, konnten
Spieler die Kamera frei bewegen, alle Komponenten des Originalspiels
austauschen, schneiden und Untertitel hinzufügen. Damit waren alle
Voraussetzungen für die Filmproduktion gegeben.
Zwischen 1997 und 1998 erschienen die ersten 50 Kurzfilme. Mit Devil’s Covenant
erschien 1998 sogar der erste zweistündige Spielfilm. Nach und nach
entstanden Machinima-Gruppen in ca. zehn unterschiedlichen Ländern wie
Deutschland, Schottland, Russland, Rumänien, Australien und den USA. Im
Jahr 2000 gründete der schottische Machinima-Enthusiast Hugh Hancock den
Webauftritt Machinima.com, um der weltweit verstreuten Szene eine
Plattform zu geben. Mehrere (klassische) Film- und Animationsfestivals
führten Kategorien und Preise für Machinima-Filme ein. Machinima wurde
zum erklärten neuen Lieblingskind für zeitgenössische Trends bei
etablierten Kunst-Institutionen wie der Computerspiel-Ausstellung Game
on in London, dem ZKM in Karlsruhe oder dem Museum of the Moving Image,
New York.
Für die Produktion eines Machinima-Films braucht ein
Regisseur keine Schauspieler, keine Kamera und kein Filmteam, sondern
lediglich einen PC, eine Kopie des Spiels, mit dem er arbeiten möchte,
Software sowie ein Mikrophon für den Ton.
Nachdem
das Storyboard steht, werden Charaktere und Objekte gebaut, wofür
entweder Figuren oder Objekte des Spiele modifiziert werden, indem man
ihre Oberflächen („Texturen“) auswechselt, oder komplett neue Charaktere
mit Hilfe von Animationssoftware gebaut oder modelliert werden.
Parallel dazu wird die Tonspur aufgenommen.
Für den Dreh werden
mehrere Computer zu einem Netzwerk zusammen geschlossen. Jeder Spieler
steuert mittels umdefinierter Tastaturtasten eine Figur. Der
leistungsstärkste Computer fungiert als Server und wählt auch die
Kameraperspektive aus. Es ist allerdings nicht zwingend notwendig, dass
alle Beteiligten zur gleichen Zeit im gleichen Raum anwesend sind.
Manche Produktionsteams kennen sich lediglich aus
Online-Game-Communities, erledigen ihre Aufgaben unabhängig voneinander
und kommunizieren nur per Telefon und Email.
Machinima-Filme
werden vorrangig über das Internet verbreitet. Um Machinima-Filme zu
sehen, braucht eigentlich auch der Zuschauer das Spiel, in dem der Film
hergestellt wurde, und benutzt es quasi als Player.
Wie bei
allen Amateurfilmszenen liegt ein deutlicher Akzent auf Parodien,
insbesondere auf der Persiflierung von aktuellen und klassischen
Science-Fiction Stoffen und Ego-Shootern selbst. So gibt es einige an The Matrix angelehnte Szenen und die Serie AgaME baut auf der Star Wars-Saga auf. Aber viele Machinima-Filmemacher betonen, dass sie eigene Geschichten erzählen wollen.
Machinima-Novizen
tendieren vermutlich erst einmal dazu, viel vom Spiel zu übernehmen. So
schickte die New Yorker Gruppe Ill Clan in ihrem Machinima-Erstling
Apartment Huntin’ die beiden Holzfäller Larry und Lenny Lumberjack auf
Apartmentsuche in New York.
Damit ließ es der Ill Clan jedoch nicht bewenden. Im Folgefilm Hardly Workin’
waren die beiden Holzfäller kaum wiederzuerkennen, da dieses Mal das
Team komplett eigene Modelle im Cartoon-Stil entworfen hatte. Hungrig
und ohne Geld heuern die beiden als Küchenhilfen in einem Restaurant an,
beim Vollblutitaliener Carl, dem Koch. Wer sich jetzt gerade fragt,
warum ausgerechnet Holzfäller und Köche als Protagonisten vorkommen? Der
Editor von Quake erlaubt es nicht, die Charaktere ohne Waffen
herumlaufen zu lassen. Die Figuren mit Beilen und einem Küchenmesser
auszustatten, sind kreative Möglichkeiten, die spielbedingten
Restriktionen zu umgehen. Mit Sprachwitz und Dialekten gespickte Dialoge
lenkten von den ungelenken Bewegungen der Figuren ab, wenige, effektiv
eingesetzte Bewegungen der Augen und Lippen suggerierten Bewegung im
Bild.
Was
Machinima so charmant macht, ist der emanzipierte Umgang mit
Computerspielen entgegen der industriell und gewöhnlich erwarteten
Nutzungsbedingungen und Gratifikationen. Hip und anarchistisch zeigt uns
Machinima, dass Vorsicht geboten sein muss, die so hartnäckig
bestehenden Vorurteile gegenüber der ausschließlich gefährlichen Wirkung
von Ego-Shootern aufrechtzuerhalten. Aktiv und unbefangen verknüpfen
Computerspieler sie Vorhandenes kreativ zu neuem, bürsten es gegen den
Strich und hinterfragen so im wahrsten Sinne des Wortes postmodern
tradierte und vorausgesetzte Nutzungsarten eines Mediums.
Mit dieser Unterwanderung stellt die Machinima-Bewegung neue Relationen zwischen Film- und Computerspiel her.
So wurde der Kurzfilm Ozymandias,
eine Visualisierung eines Gedichts von Percy Bysshe Shelley, deren
Computerspielursprung dem Film nicht mehr anzusehen ist, bei der
Veröffentlichung von Windows 2000 vorgeführt. Mit In the Waiting Line
von Fountainhead Entertainment erschien 2003 ein atmosphärisches
Musikvideo, das auch auf MTV zirkulierte.
Es gibt zudem
verschiedene Hinweise darauf, dass Machinima auch produktionspraktisch
eine interessante Alternative bzw. Bereicherung ist. Anscheinend
bedienten sich Top-Hollywood-Regisseure wie Stephen Spielberg, Georg
Lucas und James Cameron sich der Machinima-Technologie, um die Szenen
ihrer Spielfilme zu planen. Machinima wird hier als dreidimensionales,
bewegtes Storyboard benutzt.
Wie in allen neuen Kunstformen und
Medien gilt auch bei Machinima das Prinzip, dass, wenn sich Machinima
als eine ernstzunehmende Technik behaupten will, auf lange Sicht nicht
länger nur mit Effekten und einer anarchistischen Produktionsweise
Aufmerksamkeit erzeugt werden kann, sondern gute Geschichten erzählt
werden müssen. Und Stoffe zu entwickeln, die nicht länger nur Spiele
parodieren, darin liegt die nächste Herausforderung für die
Machinima-Filmemacher.
Festivals
Stuttgart, Echtzeitfestival
Ottawa Animation Festival
Edinburgh Film Festival
Hamburg, Bitfilmfestival
Machinima Film Festival (findet an verschiedenen Orte in den USA) ausgelobt.
http://www.arte.tv/de/581804,CmC=582108.html
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Re: Machinima Theorie
Machinimas selbst erstellen
Um Machinimas selbst zu erstellen, sollte
man sich zuerst ein geeignetes Spiel aussuchen. Sehr beliebt in der
Machinima-Szene ist beispielsweise das bekannte MMORPG World of Warcraft. Aber auch mit der Engine von Ego-Shootern wie beispielsweise Call of Duty 4
lassen sich tolle Machinimas erstellen. Als nächstes benötigt man ein
Programm, mit dem die dargestellten Spielsequenzen in Videos verwandelt
werden können. Machinima-Macher schwören in diesem Punkt auf die
SoftwareFraps.
Um schlussendlich die Videos zu schneiden und ihnen den Feinschliff zu
geben, empfiehlt es sich eine Videoschnitt-Software wie den Windows
Movie Maker zu verwenden.
Entscheidet man sich für ein Spiel, das eine hochwertige Grafik-Engine
verwendet, sollte man über einen Rechner mit viel Arbeitsspeicher, einem
schnellen Prozessor, ausreichend freiem Festplattenspeicher und einer
leistungsstarken Grafikkarte verfügen. Um die Effekte, die von den
Spieleentwicklern eingesetzt werden, nach den eigenen Wünschen zu
verwenden, werden für die Spiele meist zusätzliche Tools benötigt. Sie
nutzen beispielsweise die Grafik-Engine, erlauben jedoch völlige
Bewegungsfreiheit und das Umgestalten oder Neuentwerfen ganzer Levels.
Bei World of Warcraft gibt es beispielsweise den WoW Model Viewer zum Darstellen der Figuren und Gegenstände und den WoW Map Viewer zum Darstellen der Spielwelt. Diese zwei Tools sind das Gerüst eines WoW-Machinimas.
Das
Wichtigste sind jedoch eine gute Idee und Kreativität. Mit den
geladenen Tools beginnt man, die gewünschten Figuren zu positionieren,
Levels auszuwählen bzw. selbst zu erstellen und natürlich Soundeffekte
einzufügen. Hat man das "Set" fertig, zeichnet man mit Fraps den Ablauf
des Films auf. Speziell bei Machinimas, die später noch geschnitten
werden sollen, muss man wie ein echter Regisseur jede Szene einzeln
abspielen und aufzeichnen. Mit dem gewünschten Schnittprogramm schneidet
man zum Abschluss die einzelnen Teile zu einem fertigen Video zusammen.
Auch der Sound lässt sich mit einem Schnittprogramm noch verbessern.
Zum Aufnehmen von Sounds eignet sich beispielsweise die Open
Source-SoftwareAudacity oder die Shareware
Goldwave.
Ist der Film fertig vertont und geschnitten, braucht man daraus nur
noch ein Videofile zu erstellen – fertig ist das erste selbst gedrehte
Machinima.
Natürlich ist eine gewisse Einarbeitungszeit in die
Programme erforderlich und es funktioniert auch nicht jedes Programm zum
Verändern der Spiel-Engines gleich gut oder auch nur fehlerfrei. Wie
ein echter Film entsteht auch ein gutes Machinima nicht von heute auf
morgen.
http://www.pcfreunde.de/artikel/a343/machinimas-filme-mit-game-engines/3/
Machinimas – Filme mit Game Engines
Computerspiele einfach nur zu zocken, ist
out. Findige und kreative Köpfe drehen mit Hilfe der Grafikengines von
Computerspielen ganze Filme - Machinimas. Was Machinimas genau sind und
wie man selbst zum Machinima-Regisseur wird, zeigt dieser Artikel.
Die
Filmindustrie hat mit Animationsfilmen wie "Toy Story", "Ice Age",
"Cars" oder "Findet Nemo!" Meilensteine gesetzt und mit ihnen den
Computer zu einem unverzichtbaren Bestandteil von Animationsfilmen
gemacht. Auch die Special Effects vieler Actionfilme kommen heutzutage
aus dem Computer. Machinimas gehen einen etwas anderen Weg. Diese
Kunstform setzt nicht auf die Rechenpower von High End-Renderfarmen und
teure Spezialprogramme – sie nutzt herkömmliche Computer-Grafikengines.
Darum kann prinzipiell jeder auch ohne Millionen-Budget zum
Machinima-Spielberg werden.
Was sind Machinimas?
Machinimas sind Filme, bei denen Game
Engines verwendet werden, um eine Filmszene grafisch darzustellen.
Anders als bei Animationsfilmen, bei denen grundsätzlich jedes Bild und
nahezu jedes Objekt mit teuren Spezialprogrammen einzeln gezeichnet und
berechnet werden muss, arbeiten Game Engines in Echtzeit. Der Regisseur
hat die Auswahl zwischen vielen fertigen Objekten und Schauplätzen, die
er sich einfach aus den vorhandenen Levels nach Belieben
zusammenstellt. Mit den richtigen Befehlen, ein paar kleinen Tools und
etwas Geschick kann man so mit geringen Kosten und geringem Aufwand
eigene Filme produzieren.
Besonders Kreativität und Talent sind
bei dieser Kunstform entscheidend. Einige Machinimas beweisen, dass eine
gute Geschichte kein 80 Millionen Dollar-Budget braucht, um erzählt
werden zu können.
Machinimas – Die Entstehungsgeschichte
Den Grundstein für Machinimas legte 1996
der deutsche Programmierer Uwe Girlich. Ihm gelang es, die Struktur des
Ego-Shooters Quake zu hacken. Kurz darauf entwickelte er das Tool LMPC
(Little Movie Processing Centre), mit dem eine zu Quake gehörende
.dem-Datei in eine Textdatei übersetzt werden kann. Diese lässt sich
dann mit jedem Texteditor bearbeiten und so den eigenen Wünschen
anpassen. LMPC ist der Urvater der Machinima-Entwicklung. Dank dieses
Tools war es möglich, die Kamera zu drehen, Objekte beliebig
auszutauschen und sogar Untertitel einzufügen. "Diary of a Camper" gilt
als der erste echte Machinima-Film. Bereits 1998 gab es einen
2-stündigen Film, der ebenfalls diese Technik verwendete.Machinimas heute
Der Siegeszug der Machinimas begann mit der Gründung der Website machinima.com,
die sich bis heute speziell den Engine-Movies widmet. Hier finden
Interessierte alles zum Thema Machinima. Inzwischen haben es Machinimas
sogar ins Fernsehen geschafft. Die berühmte SouthPark Folge Nr. 147
"Make Love, Not Warcraft", die am 4. Oktober 2006 erstmals in den USA
ausgestrahlt wurde, ist eine humorvolle und sarkastische Mischung aus
World of Warcraft und SouthPark. In der Folge werden immer wieder
Spielszenen gezeigt, die die Charaktere Cartman, Kenny, Kyle und Stan
beim Spielen von World of Warcraft zeigen. WoW-Publisher Blizzard
unterstützte die Macher von SouthPark mit damals noch ungenutzten
Servern für das Erweiterungspack World of Warcraft - The Burning
Crusade, die für die Ingame-Spielszenen verwendet wurden. Die gezeigten
Animationen sind übrigens keine echte Ingame-Grafik, die TV-Charaktere
sind etwas realistischer als im Spiel. Trotzdem schlug die Episode bei
den Zuschauern ein wie eine Bombe und wurde sogar mit einem Prime Time
Emmy ausgezeichnet. Spätestens seitdem sind Machinimas auch in der
breiten Masse bekannt.
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