Crysis Game Engine
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Crysis Game Engine
Crysis ist sozusagen die Antithese zu "The Movies".
Relativ neu, ausgezeichnete Grafik, "luxuriöser" Wysiwyg Editor und bietet dem Machinima Künstler alle Freiheiten, sieht man von eher schlechten Lip Sync Möglichkeit ab.
Doch dies hat auch seinen Preis.
Der Editor bzw. das "Programmieren" der Akteure ist wesentlich komplizierter, als bei TM.
Um einen gewissen Begriff davon zu bekommen, was damit gemeint ist - hier ein Beispiel für ein ambitioniertes Machinima Projekt mit der Crysis-Engine.
Im Prinzip sind die beiden Game Engines nicht vergleichbar, da sie völlig andere Voraussetzungen haben und völlig verschiedene Möglichkeiten bieten.
Für mein aktuelles Thema ist dieser große Unterschied jedoch meiner Meinung nach ideal.
Erst durch einen derartigen Vergleich, erhält man einen guten Eindruck, wie komplex die Machimima-Materie eigentlich ist.
Relativ neu, ausgezeichnete Grafik, "luxuriöser" Wysiwyg Editor und bietet dem Machinima Künstler alle Freiheiten, sieht man von eher schlechten Lip Sync Möglichkeit ab.
Doch dies hat auch seinen Preis.
Der Editor bzw. das "Programmieren" der Akteure ist wesentlich komplizierter, als bei TM.
Um einen gewissen Begriff davon zu bekommen, was damit gemeint ist - hier ein Beispiel für ein ambitioniertes Machinima Projekt mit der Crysis-Engine.
Das Trackview-System von Crysis erlaubt uns, eigene Videos zu erstellen und sie während des Spiels ablaufen zu lassen.
Auf diesem Weg entstehen beispielsweise das Intro oder atmosphärische Szenen wie vorbeifliegende Helikopter.
Um ein Video zu erstellen, ist viel Handarbeit gefragt, so muss jedes
platzierte Objekt Koordinatenpunkte zugewiesen bekommen, damit das Spiel
weiß, wohin und zu welchem Zeiptpunkt sich ein Objekt bewegen soll. Das
passiert in Handarbeit, sogar Gesichtsausdrücke und Kopfbewegungen
können gesteuert werden.
Videos lassen sich auch mit FlowGraphs verbinden, so hat Patrick sich
beispielweise ein Skript gebaut, um komfortabel den Unschärfefilter
steuern zu können.[..]
Zu guter letzt noch ein Vergleichsbild zwischen der Editoransicht und wie das Video im Spiel zu sehen ist.
Im Prinzip sind die beiden Game Engines nicht vergleichbar, da sie völlig andere Voraussetzungen haben und völlig verschiedene Möglichkeiten bieten.
Für mein aktuelles Thema ist dieser große Unterschied jedoch meiner Meinung nach ideal.
Erst durch einen derartigen Vergleich, erhält man einen guten Eindruck, wie komplex die Machimima-Materie eigentlich ist.
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