X3 Modding und Machinima spezifisches
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X3 Modding und Machinima spezifisches
Will man halbwegs vernünftig Maps erstellen, kommt um das hier nicht herum:
http://cheats.extreme-gaming.de/PC-Windows,cheat,62472,x3-reunion---map-editor-aktivieren.html
http://www.seizewell.de/x3modding.htm
Mit obigen Kleinigkeiten kann man bereits halbwegs vernünftig die ersten Maps und Kleinkriege inszenieren.
Damit das aber richtig cool aussieht, muß das HUD weg. Diese Funktion hat X3 bereits eingebaut; muß also nicht mühsam ermodded werden:
shift + H
Das ist alles.
Den Rest kann man sich über targeten und F1 sowie rechten Nummernblock einstellen.
Dann noch ein weiterer Tip:
Gebt für die Schlacht folgende Koordinaten für die Schiffe ein:
2000
4000
5000
Jedes Schiff darf die gleichen Koordinaten haben - das regelt X3 schon selbst.
Das macht ihr deswegen, weil ihr ja nicht von irgend einem Schiff angegriffen werden möchtet.
So tobt der Kampf weit weg und ihr könnt in aller Ruhe die besten Ziele für die Kamera einstellen bzw. zwischen den Schiffen herumschalten.
Der Einstieg ist etwas verwirrend und schlecht erklärt.
Daher:
1. Galaxy Editor, ganz rechtes enter, ganz rechter reiter, debug, schiffe erstellen & co.
Beim Schiffe erstellen unbedingt Sector anklicken - sonst wird das nix.
2. Danach mittlerer reiter, sector, schiffe und schiffe anwählen, config des schiffes ansehen und mit wares installieren es entsprechend konfigurieren.
3. Commandos eingeben (attack, follow usw.)
4. Im ganz rechter reiter galaxy mit commandos speichern.
5. Zu Windowsebene schalten mit alt+tabulator, "Doubleshadow Editor" aufmachen und beliebig Schiffe verdoppeln oder löschen. Ist ruck-zuck. Könnt ihr zwar auch grundsätzlich in x3 machen - jedoch dauert das die x-fache Zeit.
6. In Custom Mission eure Map aufmachen - und los geht´s!
http://cheats.extreme-gaming.de/PC-Windows,cheat,62472,x3-reunion---map-editor-aktivieren.html
http://www.seizewell.de/x3modding.htm
Mit obigen Kleinigkeiten kann man bereits halbwegs vernünftig die ersten Maps und Kleinkriege inszenieren.
Damit das aber richtig cool aussieht, muß das HUD weg. Diese Funktion hat X3 bereits eingebaut; muß also nicht mühsam ermodded werden:
shift + H
Das ist alles.
Den Rest kann man sich über targeten und F1 sowie rechten Nummernblock einstellen.
Dann noch ein weiterer Tip:
Gebt für die Schlacht folgende Koordinaten für die Schiffe ein:
2000
4000
5000
Jedes Schiff darf die gleichen Koordinaten haben - das regelt X3 schon selbst.
Das macht ihr deswegen, weil ihr ja nicht von irgend einem Schiff angegriffen werden möchtet.
So tobt der Kampf weit weg und ihr könnt in aller Ruhe die besten Ziele für die Kamera einstellen bzw. zwischen den Schiffen herumschalten.
Der Einstieg ist etwas verwirrend und schlecht erklärt.
Daher:
1. Galaxy Editor, ganz rechtes enter, ganz rechter reiter, debug, schiffe erstellen & co.
Beim Schiffe erstellen unbedingt Sector anklicken - sonst wird das nix.
2. Danach mittlerer reiter, sector, schiffe und schiffe anwählen, config des schiffes ansehen und mit wares installieren es entsprechend konfigurieren.
3. Commandos eingeben (attack, follow usw.)
4. Im ganz rechter reiter galaxy mit commandos speichern.
5. Zu Windowsebene schalten mit alt+tabulator, "Doubleshadow Editor" aufmachen und beliebig Schiffe verdoppeln oder löschen. Ist ruck-zuck. Könnt ihr zwar auch grundsätzlich in x3 machen - jedoch dauert das die x-fache Zeit.
6. In Custom Mission eure Map aufmachen - und los geht´s!
Re: X3 Modding und Machinima spezifisches
http://www.xdatabase.de/x3-reunion/de/Schiffe.html#
Hier kann man sich schon mal im Vorhinein die Schiffe ansehen, die man später im Machinima benutzen will.
Split hat die schnellsten Jäger, welche aber seltsam aussehen.
Hier kann man sich schon mal im Vorhinein die Schiffe ansehen, die man später im Machinima benutzen will.
Split hat die schnellsten Jäger, welche aber seltsam aussehen.
Re: X3 Modding und Machinima spezifisches
http://www.xdatabase.de/downloads/de/x3r/scriptmod/X3R_schifftutorial.pdf
So baut man sich sein Wunsch-Schiff.
So baut man sich sein Wunsch-Schiff.
Re: X3 Modding und Machinima spezifisches
Erst das da unten lesen, dann modden!
Hier habe ich schon ein paar Anleitungen
irgendwann schreiben müssen. Alle zu unterschiedlichen Themen (hier
werde ich später etwas Ordnung bringen):
Anleitungen
//Schiffe
- Geschwindigkeit von Titan (Schiffe allgemein): http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=7405&highlight=
- Irgendwas mit Schiffen: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=6581&highlight=
- evtl. hier etwas?: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=6840&highlight=
- Schiffe Modden: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=6566&highlight=
- LODs/Texturen/Polygon probleme: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=283144&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=
- Schiffe aus Mods in TC einbringen: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=237869 (extern) Am Beispiel des XTM. Funktioniert auch ähnlich mit eigenen Modellen.
//Scene/ TXT Dateien
- Cockpit Problem: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=6799&highlight=
- Cockpitpositionen/ Scene Files der Schiffe/Stationen: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=7290&highlight=
- Wider irgendwas mit Scenen und Hangarplätzen: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=6920&highlight=
- Kanzeln/Türme erhöhen: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=6736&highlight=
- Drillingsturm: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=6567&highlight=
//Waffen
- Waffen: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=6824&highlight=
- Irgendwas mit Dummys.txt (ist eine Datei mit Animation der Türme, Docks und ein Paar anderen Sachen): http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=7013&highlight=
//Mapping
- Mapping: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=7225&highlight= (gilt auch für TC)
//Effekte u.A.:
- Globals.pck: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=7289&highlight= (hat was mit Reichweite der Komplexe zu tun)
- Particles und Schweife: http://seizewell.de/viewtopic.php?p=101172#101172
//Sonstiges
- Eine verunglückte Anleitung zum Thema "Schiffe zusammenfügen": http://seizewell.de/viewtopic.php?t=4380&highlight= (Nach Bedarf wird da noch was dran gemacht).
- Für alle, die die Swordfish auch anfassen wollen : http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=3500&highlight= (ja, langsam bekomme ich wieder Lust aufs Handwerk^^)
- Jobs erstellen (KI-fähige Schiffe): http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=6896&highlight=
//Scripts
- Script Planeten erstellen/löschen/verschieben: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=6788&highlight=
//Texturen
- Schiffs- und Stationstexturen/ Weltraumtexturen: http://seizewell.de/viewtopic.php?p=101176#101176
- Chrom Hyperion: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=206186&postdays=0&postorder=asc&start=15 (NICHT von mir )
//Tools:
- Fehler beim Externen Galaxie Editor: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=5378&highlight=
- Anleitunf Gmax/3DSMas: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=5215&highlight=
- Anleitung X3 3D Viewer: http://seizewell.de/viewtopic.php?p=101175#101175
- Mod Manager: http://seizewell.de/viewtopic.php?p=101177#101177
- Bod<-->Bob mit X2 Bod Compiler: http://seizewell.de/viewtopic.php?p=101627#101627
I. Tools und deren Funktionen
1. Tools von doubleshadow:
Download
- X3 Editor 0.0.24
- X3 Editor 2
- X3 Mod Manager (bei Installation assosiate with cats wählen)
- falls mit gmax am Arbeiten, dann gmax und von doublashadow den DBox2
- Schau mal wirklich nach, ob du auf doubleshadows Seite noch die
libraries findest. Irgendwo musst du oben in der Leiste auf Downloads
klicken. Sie sind für den Editor und Mod Manager wichtig.
2. Tools von Außerhalb:
- X3 3D Viewer Download
- Sonstige Tolls, wenn mir was einfällt, werde ichs hierhin reinpacken.
3. Funktionen:
- Die beiden X3 Editoren können die T-Files bearbeiten, dabei kann
Editor 2 noch die Jobs, Particles3 und die Effects bearbeiten.
- X3 Mod Manager kann die .cats öffnen. Per drag&drop kann man sie
extrahieren und wieder einfügen. Beim Einfügen nicht vergessen, den
richtigen Pfad einzutippen.
- DBox2 ermöglicht es, Modelle in gmax zu im- und sie darauf wieder im bod-Format zu exportieren.
- X3 3D Viewer ermöglicht es, die Modelle, die es in X gibt, aber auch Modelle, die noch nicht drin sind, anzuschauen.
II. Erklärungen:
X3 Editor kann die T-Files bearbeiten (TShips, TShields, TLaser usw.) Zu finden unter xy.cat-->types\. Der Galaxieeditor kann die Karte bearbeiten, zu finden unter xy.cat-->maps\x3_universe.pck.
X3 Editor 2 kann auch die Jobs bearbeiten, aber außer dieser Fähigkeit
finde ich ihn sonst schlecht (auch unter types zu finden).
REGEL Nr.1:
Sicherungskopie
Sicherungskopie
Sicherungskopie von allem, was du veränderst.
REGEL NR. 2: Es wird immer die Datei in der höchsten .cat-Nummer gelesen. Soll sich eine TLaser.pck in 12.cat befinden und eine weitere in 13.cat, dann wird die in 13.cat gelesen.
Die Nummerierung muss kontinuierlich fortlaufen.
REGEL NR.3: .cat und .dat gehören als
Paar zusammen. ZB 12.cat und 12.dat sind unzertrennlich. .dat ist die
eigentliche Ablage, .cat stellt nur den Zugriff auf die Ablage dar.
III. Am beispiel der TLaser
1. Kopiere TLaser aus der .cat, in der du diese Datei findest (z.B.
09.cat, aber es kann auch sein, dass sich in 12.cat auch eine befindet,
dann nimmst du die der 12.) und setze sie in eine .cat einer höheren
Nummer (ich benutze dazu ein spezielles .cat+.dat Paar, in dem ich
andauernd etwas bearbeite, und dann in .cats der unteren Nummern
verteile)
2. Öffne den X3 Editor 0.0.24 und Doppelklick auf TXT-Editor.
3. Open-->Cat finden in die du die TShips reingetan hast-->types\TLaser.pck öffnen.
4. Suchst zB die PIK.
5. Werkelst an den Werten rum, Schaden, Speed, Lifetime (lifetime sollte
nicht zu hoch ausfallen, sonst hast du mal eben 10000 Geschosse im
Weltall rumfliegen, das frisst etwas an der performance)
6. Speicherst, startest Spiel und guckst, obs geklappt hat.
7. Soll das Spiel meckern oder du irgendwas falsch gemacht, dann aus der cat die Datei entfernen und eine neue reinpacken.
http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=7591
Download Egosoft:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=235903&postdays=0&postorder=asc&start=0
Installation:
- Runterladen
- Installieren
- Irgendwann den Path zum X3TC-Verzeichnis eingeben
Nutzung:
- Da man für kleinste Veränderung am Modell oder TShips nicht unbedingt
jedes Mal X anschmeißen soll, öffnet man den 3D Viewer.
- Unten links auf das Schiffssymbol klicken. Es erscheint ein Fenster mit
sämtlichen Schiffen.
- Titan anwählen und auf Load klicken.
- Unten in der Leiste erscheinen nun weitere Werkzeuge (von links nach
rechts):
- Schiff = Schiffsliste
- Station = Stationsliste
- Rakete = Raketenliste (für dich unbrauchbar)
- Ware = Eine freie Datei vom PC wählen (für dich unbrauchbar)
- Tabelle = Schiffswerte ein-/ausblenden
- Schiff von oben = Strukturansichten ein-/ausblenden
- Schiff 3D = 3D ein-/ausblenden
- Runder Pfeil mit Zahl X = Rotationsgeschwindigkeit
- Kreispfeil mit x10 = Animationsgeschwindigkeit (zB Radardrehung, falls das Schiff sowas hat)
- Uhr = In ursprüngliche Postion/ "Reset"
- Hand = Drehung anhalten
- Maus = Mit Maus drehen
- Gitternetz-Schiff = Gitternetzstrukturansicht des Schiffes
- Graue, rote, grüne Striche = Größenverhältnis (nur wenn zwei Modelle geladen sind)
- Komisches Lichterlächeln = Lichter am Modell an/aus
- Glühlampe = Licht-Spiegelungsverhältnisse
- Waffe+grün = Waffenposition und Schussrichtung anzeigen
- Waffe+gelb = Schusswinkel anzeigen
- Orange Sphäre = Cockpitpositionen
- Auge = "Bauteile" des Schiffes ansehen (Namen und deren Postion in den
cats) Hier kann man auch die Namen der Texturen des Schiffes ansehen.
- blau-gelb-grün-rote Stifte = simulierter Paintshop des HQ (funktioniert auch in GKS, aber nicht im Spiel)
- Windows-Fensterchen = Ansicht ändern
- Mülltonne = alle Fenster im 3D Viewer schließen.
Ist links das Schiffswerte-Fenster geöffnet so kann man:
- auf "more" klicken und die Schiffsbeschreibung lesen.
- Auf "view" klicken und die Sicht aus einem Cockpit oder Kanzel sehen.
- "solo" erscheint, wenn der Knopf für den Schusswinkel der Waffe aktiviert ist.
Texturieren
1. Sektorhintergründe
Anzahl Texturen pro Hintergrund: 4
Anzahl Hintergrundtexturen: 4
Grundformat: 4096x2048
Format einzeln: 2048x1024
I. Vorbereitung:
0. Bild aus dem Internet (Bild 1)
1. Ein Bild im Grundformat (4096x2048) erstellen. Komplett schwarz ausfüllen.
2. Textur im I-Net im Format zB (2048x1600) absolut mittig (oben-unten, links-rechts Abstände müssen gleich sein) reinkopieren (Bild 2).
3. Es entstehen deutlich sichtbare Kanten zwischen der Textur und der Schwarzen Fläche. Diese sind nun zu beseitigen (Bild 2).
4. Die Textur ist zu klein, sollte also auch aufgefüllt werden.
II. Kanten beseitigen+Textur ausfüllen (größte Arbeit):
1. Eine Stelle in dem Bild finden, die farblich zu dem Schnitt an der Kante passt.
2. Auswählen, kopieren+einfügen, das neue Kleinbild drehen/spiegeln und an die Stalle setzen (Bild 3).
An dieser Stelle kannst du entweder vorerst großflächig arbeiten, das
heißt, du setzt passende Stellen erstmal alle zusammen und DANN machst
du die Feinarbeiten,
oder (diese Methode finde ich persönlich besser), du wählst die passende
Stelle aus, kopierst sie, lässt sie mit der Originaltextur verschmelzen
und gehst dann an eine andere Stelle.
3. Du zoomst an die neue Schnittstelle heran (Bild 4)
5. Versuchst aus gegebenen Farben mithilfe von copy&paste und nur
geringem Einsatz von "Verwischungswerkzeug" die Schnittstelle unsichtbar
zu machen (grob im Bild 5, wenn du nah heranzoomst, wirst du die Stelle finden).
Das ist so ziemlich die langwirigste Arbeit bei den neuen Hintergründen. Um ehrlich zu sein, mir machts Spaß.
Dabei kannst du auch mehrere Bilder zu einer kombinieren. Du kannst auch
aus den originalen X-Hintergründen
(02.cat-->dds\xy_background_01.pck) etwas machen. Es gibt da also
unendlich Möglichkeiten.
III. Allgemeines (Vorlage):
"Übersicht", wie die Textur aufgebaut ist und wie sie funktioniert: Vorlage
1. Beim fertiggestellter Grundtextur (4096x2048) ist diese in 4 exakt
gleiche Teile (jedes 2048x1024) aufzuteilen (Quer- und Längsachse).
2. Die Ecken der Grundtextur (schwarze halbkreise), sowie der Mitellinie
nach oben und unten (rote Pfeile), sind tabu. Im Grunde min. 100 Pixel
von oben und unten Abstand nehmen (oben und unten blaue Linien).
Höchstens in diesem Bereich sollten alle Farben ins Schwarze überlaufen
3. Was nach links [rechts] aus dem Bild hinausläuft, kommt recht [links] wieder raus. Wird im Sektor auch gut dargestellt.
4. Blauer Kreuz inder Mitte liegt exakt gegenüber dem grünen (gedachten) Kreuz links bzw. rechts.
Bei Fragen und Nebenwirkungen terrorisieren sie [Pirat] Black Falcon [X] oder schmeißen Ihren Rechner aus dem Fenster.
Die Blider werden gleich (hoffentlich) in unser Hauptmenü(oben links)-->Dateien-->Galaxiekarte hochgeladen
2. Die Schiffs- und Stationstexturen:
1. Nutzung des Mod Managers:
- Die 14.cat öffnen.
- dds\avat_diff.pck markieren und auf Desktop ziehen. .pck wandelt sich in .txt um. Falls nicht, dann trotzdem nächster Schritt.
- avat_diff.txt oder avat_diff.pck in avat_diff.dds umbenennen
- mit GIMP oder PS öffnen und bearbeiten (zB kreuz und quer grüne Striche hinmalen. Ist ja nur ein Test )
- Ist die Textur fertig, speichern und die gespeicherte avat_diff.dds
wieder in avat_diff.txt umbenennen. Falls später die Konventierung im
Mod Manager nicht klappt, dann direkt in .pck
- 15.cat öffnen
- avat_diff.txt auf dem Desktop markieren und auf die Fläche des 15.cat-Fensters ziehen
- es erscheint ein weiteres Fenster. "dds" ohne "" eingeben.
- fertig. Die Textur muss im 15.cat unter dds\ als avat_diff.pck
erscheinen. (falls nicht, dann muss .dds in .pck umgewandelt werden)
- Will man die Textur nicht mehr haben, einfach markieren und auf del
auf der Tastatur drücken. HIER AUFPASSEN, DASS MAN NICHTS ANDERES
DAZUMARKIERT HAT.
Anmerkung: Befindet sich die avat_diff.pck im 14.cat und eine weitere avat_diff.pck im 15.cat, dann wird die im 15.cat gelesen.
Im Mod Manager hat die Endung (ob .dds oder .pck oder .txt) auf das
Spiel eigentlich keine Auswirkung. Nur der 3D Viewer hat Probleme damit,
weshalb die Texturen vorher alle in .txt umgewandelt werden müssen.
3. Unterschiedliche Texturen:
diff = Farbe (diffuse)
bump = Struktur (sollte nicht verändert werden) (bump-map)
light = Lichter (light-map)
spec = Spiegelung/Glanz (specular map)
diff = Farbe = Ist etwas rot angemalt, dann wird das auch rot
dargestellt. Ist eine Farbe durchsichtig, dann heißt es noch lange
nicht, dass sie auch im Spiel dursichtig ist.
bump = keine Ahnung, wie sie funktioniert, deshalb lassen wir das auch
so sein, wie es ist. Ich weiß nur, dass sie die Struktur darstellt,
sprich, man sieht dann auf einer blauen Fläche plötzlich eine
"3D"-Zeichnung, die auf der blau_diff gar nicht da gewesen ist.
light = Licht = malst du etwas weiß an, wird das im Spiel weiß glühen.
Im Prinzip dasselbe, wie in diff, aber will man kein Licht haben, dann
sollte man die Stellen schön durchsichtig lassen. Sprich, willst du nur
ein kleines Fensterchen haben, dann musst du in der diff-textur exakt
die Stelle finden und dann in der light-map das schön an derselben
Stelle auch anmalen.
spec = Spiegelung/Glanz = schwarz-weiß. Weiß stellt guten Glanz dar. Ist
eine Stelle weiß angemalt, dann wird das Schiff an der Stelle auch
glänzen. Ist etwas schwarz angemalt, dann glänzt auch nichts.
Unterschiedliche Grautöne geben dann die Glanzstärke an, während
durchsichtige Stellen, bzw. nicht angemalte Stellen, eine Totalreflexion
machen.
Nutzung des Mod Managers
Am Beispiel einer Textur. Ihr könnt auch anhand anderer Files üben.
1. Gucken, welches .cat+.dat Paar die höchste Nummer hat (Patch 2.7.1 12.cat#12.dat)
2. Eine Arbeits-cat+dat erstellen. Einfach 12.cat und 12.dat kopieren/einfügen und in 13.cat+13.dat umbenennen.
3. Die 01.cat öffnen.
4. ddsmetal_boron_plates_01_diff.pck (o.Ä.) markieren und auf Desktop ziehen.
5. 13.cat öffnen
6. ddsmetal_boron_plates_01_diff.pck auf dem Desktop markieren und auf die Fläche des 15.cat-Fensters ziehen
7. es erscheint ein weiteres Fenster. "dds" ohne "" eingeben.
8. fertig. Die Textur muss im 15.cat erscheinen.
9. Will man die Textur nicht mehr haben, einfach markieren und auf del
auf der Tastatur drücken. HIER AUFPASSEN, DASS MAN NICHTS ANDERES
DAZUMARKIERT HAT.
Anmerkung 1: Befindet sich die
ddsmetal_boron_plates_01_diff im 01.cat oder 05.cat oder sonst wo und
eine weitere ddsmetal_boron_plates_01_diff im 13.cat, dann wird die im
13.cat gelesen und die ddsmetal_boron_plates_01_diff in unteren cats
ignoriert.
Anmerkung 2:: cat und dat gehören
immer als Paar gleicher Nummer zusammen, sprich, man muss stets die
12.cat und 12.dat zusammen verschicken/löschen.
Re: X3 Modding und Machinima spezifisches
Ich möchte darauf hinweisen, daß ich das hier deswegen kopiere, da schon
soviele Sites im Laufe der Zeit verschwunden sind und ich deswegen
"Backups" anlege.
soviele Sites im Laufe der Zeit verschwunden sind und ich deswegen
"Backups" anlege.
Re: X3 Modding und Machinima spezifisches
Für Trümmer uvm. gibts den Xtended Mod, der aber auch rumzickt bis-geht-nimmer:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=186187&start=2115
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=186187&start=2115
Re: X3 Modding und Machinima spezifisches
Mit dem Modmanager die cats öffnen und exportieren.
Mit x2bc aus den bods bobs machen (oder umgek) und dann im 3ds aufmachen können.
for /R %%f in (*.bob) do c:\x2bc\x2bc -d --silent "%%f" "%%~pf%%~nf.bod"
Mit x2bc aus den bods bobs machen (oder umgek) und dann im 3ds aufmachen können.
for /R %%f in (*.bob) do c:\x2bc\x2bc -d --silent "%%f" "%%~pf%%~nf.bod"
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