Machinima Austria
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Goldene Regeln für das schnelle & gute Machinima

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Beitrag von Admin Fr Jun 10, 2011 11:31 pm

Ich gehe mal davon aus, daß man mit TM beginnt.
Für den Anfang gibt es nix Besseres!

1. Kostüme mit viel Hirn einsetzen.
Um keinen Preis bei z.B. Scifi-Machinimas alle möglichen Kostüme reinbauen.
Das is dumm und grauenhaft bis dilettantisch, weil nur verwirrend!

Statt dessen die einzelnen Seiten mit den immer gleichen Kostümen besetzen - höchstens eventuell mit kleinen farblichen Änderungen, damit man z.B. den "Cheffe" erkennt.
Ca. eine Rolle darf aber durchaus mit einem Alien besetzt sein.

Gleiches gilt natürlich auch für Kriegs-Machinimas.


2. Vermeidet die depperten, alten Kostüme, außer sie passen zu eurem Thema.
Es gibt nix Schlimmeres, als einen Art Taucher im 3. Jahrtausend. Razz


3. Achtet höllisch darauf, daß alle Akteure die gleichen Waffen haben!


4. Achtet hölliisch darauf, daß kein Akteuer durch die "festen" Sets durchgeht.
TM hat so keine Kollisionsabfrage.
Genauso tun sich damit höher entwickelte Spiele wie Oblivion schwer.


5. Verschwendet nicht eure Zeit mit großartig modden oder dem Versuch, eine Engine zu etwas zu bringen, was sie nicht kann. (z.B. Jedi Kämpfe in TM oder Heli-Kämpfe in Fallout 3)
Macht das, was ihr leicht machen könnt!
Wenn das nicht reicht, dann seht euch nach einer weiteren Engine um.
13 relevante Engines existieren!


6. Zeitersparnis geht vor Qualität.
Es ist besser, euer Machinima ist vielleicht nicht so toll - als daß ihr nach Stunden des sinnlosen Rumprobierens euer Projekt frustriert komplett aufgibt!

Die Qualität kommt ganz automatisch mit der Übung.
"Politik der kleinen Schritte."


7. Das Mammut-Proejkt ist das gescheiterte Projekt, sofern ihr nicht x verlässliche Kumpels motivieren könnt!

8. Bemüht euch gar nicht um ein Team. Solche Projekte scheitern. Ausnahmen bestätigen die Regel.

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