Fallout 3 Tutorials aller Art
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Re: Fallout 3 Tutorials aller Art
So fängt alles mal an..
Wichtig: Mit "f" werden Objekte am Boden abgestellt.
Re: Fallout 3 Tutorials aller Art
Guten Abend allerseits,in diesem Tutorial werden wir die grundlegensten
Funktionen des GECK kennen lernen,so unter anderem das bereitmachen
des Geck,die Steuerung im Rendermodus,das Einfügen von Gegenständen
und noch einige anderen diversen Sachen.
Unser heutiges Ziel wird der Bau eines simplen Hauses bestehen samt Türverlinkung versteht sich.
Dann fangen wir am besten direkt mal an.
Zunächst starten wir mal das Geck nun dürfte es auf eurem Bildschirm in etwa so aussehen:
Dann beginnen wir mal mit den einzelnen Fenstern.
Das Object Window Fenster
In diesem Fenster werden sämtliche Gegenstände aufgelistet die im Spiel
vorhanden sind/hinzugefügt wurden.Also hier werdet ihr sämtliche Objekte
die es im Spiel gibt vorfinden..z.b. NPC's,Gebäude,Waffen uvm.Auch
könnt ihr hier neue Gegenstände erstellen darauf kommen wir allerdings
später zurück.
Das Cell View Fenster
In diesem Fenster werden alle im Spiel vorhanden "Instanzen" angezeigt.
Diese unterteilt man in der Regel in sog. exteriors und interiors.
Unter der Spalte Interiors werden alle sich im Spiel befindlichen
Innenräume aufgelistet.Also hier werdet ihr z.b die verschiedenen
Innenräume von Vault 101 finden.Hierzu sollte man noch hinzufügen das
jeder Interior einen eigenen Ladebildschirm besitzt so ist z.b. "Vault
101 Eingang" in einem anderen Interior wie "Vault 101 Generator"
Bei den Exteriors findet ihr dann wie ihr vermutlich schon erwartet habt
die Außenareale.Diese beginnen mit dem Ödland und hören mit Washington
D.C auf.
Vielleicht sollte man dazu sagen das sämtliche Exteriors in verschiedene
Sektoren aufgeteilt wurden,dies dient vorallem der Übersicht.Wenn ihr
z.b direkt nach Springvile wollt,könnt ihr einfach den Springvale Sektor
raussuchen,dann ein doppelklick drauf und schon werdet ihr euch mit dem
Render Fenster in Springvale befinden.
Damit kommen wir dann auch direkt zum Render Fenster,mit diesem Fenster
werdet ihr die Spielwelt bearbeiten und euch darin bewegen.Wie man sich
in diesem Fenster bewegt,dazu kommen wir dann sobald es soweit ist bzw.
sobald es erforderlich wird.
Damit dürfte alles zu den Fenstern gesagt sein.
Nun werden wir hingehen und die sog. Fallout3.esm (was genau diese tut
wird gleich erläutert) aktivieren bzw laden.Dies geschieht
folgendermaßen ihr wählt oben links den File-Reiter aus,dort wählt ihr
anschließend den "Data..." Menüpünkt an.Nun müsste sich folgendes
Fenster geöffnet haben.
In diesem Fenster werden folgende Dinge angezeigt,die oben bereits
genannte .esm (Ich nehme mal an das esm für "elder scrolls master"
steht) Datei diese Datei gibt es nur einmal und ist unveränderbar,jede
Veränderung die ihr bewerkstelligt wird als so genannte .esp (elder
scrolls plugin) Datei abgespeichert.Also werden all eure Mods mit der
Erweiterung .esp gespeichert werden,ob ihr wollt oder nicht.Diese .esp
Daten findet ihr ebenfalls in diesem Fenster und könnt sie natürlich
auch von dort aus aktivieren,jedoch nur zum bearbeiten,also nicht zum
spielen.
Den Details-button lassen wir mal vollkommen außer acht,wichtiger ist
uns zunächst noch der "Set as Active File"-Button.Dieser hat die Aufgabe
eine .esp aktiv zu schalten,dies bedeutet das ihr alle veränderungen
die ihr trifft automatisch beim speichern in dieser .esp gespeichert
werden.Natürlich könnt ihr auch mehrere .esp Datein "laden"..jedoch
könnt ihr nur unter einer abspeichern und das ist dann die aktive.(Ihr
könnt ja mal versuchen eine geladene .esp abzuspeichern ohne diese auf
active zu stellen,aber bitte nichts großes an der .esp verändern falls
ihr das vor habt *G*).
So nun wollen wir mal die Fallout3.esm aktivieren ich denke dies bedarf
keiner weiteren Erklärung.Es wird einen moment lang dauern und plötzlich
werden im
"Cell View" Fenster Interiors/Exteriors angezeigt und im Object Window
wird man von einer schier gigantischen Menge an Gegenständen erschlagen.
Dies sollte nun in etwa so ausschauen.
Dann wollen wir erstmal in den Sektor von Springvale springen,den dort
wollen wir unser erstes Haus aufbauen,dies geschieht folgendermaßen,ihr
wählt im "Cell View" Fenster als World Space das Wasteland aus dort
könnt ihr dann entwedet die ID's abgehen bis ihr Springvale gefunden
habt oder ihr wählt einfach die erst beste ID aus und gebt einfach
"Springvale" ein in unserem Fall reicht auch schon wenn wir "sp"
eingeben,der Editor wird dann bereits Springvale selektiert haben.
Nun müsste bei euch im Render Fenster "Springvale" zu sehen sein,dies sollte in etwa so ausschauen:
Dann kommen wir auch mal zum nächsten Punkt und zwar der Kamerasteuerung
die bestimmt schon einige zur weißglut gebracht hat,mich unter anderem
auch schon öfters in Oblivion.
Bewegungen mit der Maus:
Mit dem Mausrad könnt ihr rein und rauszoomen,sowie bei gedrücktem
Mausrad die Kamera nach links oder rechts bzw nach oben oder unten
bewegen,je nach Blickwinkel auch nach vorne und unten. (selbe Funktion
entsteht bei gedrückter Leertaste).
Merke:Bei selektiertem Gegenstand werden größere Abschnitte "gescrollt",bzw es wird gröber.
[Shift] bzw [Umschalttaste] + Maus:
Bei dieser Kombination könnt ihr die Maus in alle Richtungen
schwenken,ergo es ist so wie wenn ihr euch im Spiel selbst umschaut (In
der Ego-Perspektive).Sofern ihr ein Gegenstand ausgewählt habt,werdet
ihr um diesen herumschwenken.
[V] + Mausbewegung nach oben bzw unten.
Die Kombination stellt einfach nur eine verfeinerte Scrollfunktion dar.
Das war auch schon alles zur Bewegung im Renderfenster probiert etwas
rum und nach kurzer Zeit werdet ihr wortwörtlich den Dreh raushaben.
Anschließend dazu dann noch zu einigen Tastaturkürzeln bzw Tasten.
Mit [D] hebt ihr die Auswahl des momentan selektierten Gegenstandes auf
Mit [T] wird die Kamera in einer Vogelperspektive genau über den selektierten Gegenstand positioniert.
Mit [A] wird das komplette Gebiet gleichmäßig erleuchtet,dies dient nur
zum bearbeiten im Editor und ersetzt die platzierten Lichtquellen.
Dann gibt es natürlich noch die Standard Tastenkürzel also:
[Strg]+[C] = Kopieren
[Strg]+[X] = Ausschneiden
[Strg]+[V] = Einfügen
[Strg]+[Z] = Rückgängig
[Strg]+[Y] =Das Gegenteil von Rückgängig *hust*
Also spielt mit den Funktionen und der Kamerasteuerung etwas rum bis ihr
halbwegs damit klar kommt dann gehts auch schon direkt weiter.
Dann kommen wir schonmal zum Einfügen von Gegenständen in die Welt,sowie zur Bewegung von diesen.
Sucht euch zunächst mal ein geignetes Plätzchen für euer Haus ich habe mir folgende Position ausgesucht:
Nun suchen und öffnen wir in dem Object Window folgende Reiter
"World Objects - Static - Architecture - Wasteland" (Ihr könnt natürlich
gerne auch einen anderen Reiter öffnen als Wasteland).Nun sucht ihr das
passende Gebäude bzw Objekt aus der Liste die sich rechts neben der
Liste mit den Reitern befindet,in meinem Fall wählte ich das Objekt
Woodshack 01.
Um dieses dann in die Spielwelt zu bringen,zieht ihr den Objektnamen mit
gedrückter Maustaste in das Renderfenster und schon müsstet ihr euer
Gebäude dort sehen können.
Bevor es weitergeht lernen wir erstmal wie man Objekte im Renderfenster bewegt.
Maussteuerung:
Linke Maustaste:
Mit gedrückter linker Maustaste kann ein Objekt durch die Welt gezogen werden,bzw platziert werden.
[X]+linke Maustaste:
Das Objekt wird nur an der X-Achse verschoben (Vertikal)
[Y]+linke Maustaste:
Das Objekt wird nur an der Y-Achse verschoben (Horizontal)
[Z]+linke Maustaste:
Das Objekt wird an der Z-Achse verschoben (Höhe bzw Tiefe)
Scrollrad:
Mit dem Scrollrad könnt ihr die Objekte rotieren.
[X] o. [Y] o. [Z] + rechte Maustaste
Das Objekt wird in die dementsprechende Richtung rotiert.
Tastatur:
Mit [F] wird ein selektiertes Objekt auf den Boden abgestellt.
Mit [Entf] wird der Gegenstand gelöscht.
(weitere folgen noch sofern mir wieder welche einfallen)
Da vorallem das rotieren schwer fallen kann bei schrägen Gegenständen
empfehle ich das sog. "Reference" Fenster zu öffnen dazu genügt ein
einfacher doppelklick auf das Objekt.Dort könnt ihr dann bequem
sämtliche
Werte eintragen (Rotation sowie Position).Die restlichen Punkte können
uns noch egal sein die wir in diesem Fenster betrachten können.
Da ihr ja jetzt mit Gegenständen umgehen könnt zumindenst was sich die
Bewegung angeht könnt ihr euer Haus ja an die von euch vorgesehene
Position verschieben,bei mir sieht es nun folgendermaßen aus:
Wie ihr nun wohl leicht erkennen könnt fehlt bei eurem Gebäude nun noch die Tür,die findet ihr unter den Reiter:
"World Objects - Door - (in meinem Fall) Architecture - Wasteland"
In meinem Fall heißt die passende Tür "WoodShackDoor".Diese fügt ihr
dann wie gehabt in die Spielwelt ein und setzt sie an die passende
stelle.
Nun kommen wir zu unserem nächsten größerem Schritt und zwar die
Erstellung einer Interior-Zelle (Wir erinnern uns Interior = Innenraum).
Dafür wählen wir bei der Navigationsleiste (Die leiste am oberem
Bildschirmrand)den Reiter "World" aus und wählen dort "Cell" nun müsste
sich folgendes Fenster geöffnet haben:
Dort wählen wir nun Interiors als World Space aus,in der darauf
folgenden Liste drücken wir nun die rechte Maustaste und wählen den
Punkt "New" aus,diesen geben wir nun noch ein Namen bzw eine ID versucht
am besten diese ID's zu merken die ihr vergeben habt,dass verringert
die Suche um 100% (zumindenst theoretisch und bei gutem Namensgedächnis
*G*).Ich habe meine ID den Namen Springvalehouse gegeben.
Merke: Jede ID darf nur einmal vorhanden sein.
Sobald die ID erstellt wird,wird sie auch direkt ausgewählt,nun können
wir bei Common Data noch diverse Sachen einstellen z.b welche Musik in
der Zelle sein soll,ob Wasser vorhanden sein soll,den Ladebildschirm
sofern ich das richtig gesehen habe.Diese Common Data Einstellungen sind
für uns aber momentan nicht von Interesse,drum wechseln wir auch direkt
auf Interior Data.Dort können wir der Zelle einen Namen geben,also den
Namen die sie im Spiel besitzen soll ich nannte meine "Verkommenes
Blechhaus" ,auch können wir dieser Zelle einen NPC zur Verfügung stellen
oder halt dem "Player",also dem Spieler,das wollen wir auch direkt mal
tun.Also drückt auf den Pfeil bei "Owner NPC" und sucht den Eintrag
"Player",die Fraktion können wir außen vor lassen da wir ohnehin keiner
angehören.(Required Rank gibt an welcher Rang benötigt wird um das
Gebäude betreten zu dürfen)Für was Encounter Zone sowie Impact Data und
Footstep Materials gut sind weiss ich leider noch nicht.Anschließend
können wir noch auf den Reiter Lighting springen,dort könnt ihr
anschließend ein Lichtverhältnis auswählen oder Nebel hinzufügen bzw
dessen Farbe bestimmen und co.Ich selbst habe bei meiner Zelle ein
Lichtverhältnis von 90:90:90 ausgewählt,so ist die Zelle auch gleich ein
wenig beleuchtet.Nachdem ihr alle Einstellungen getroffen habt die ihr
wolltet könnt ihr das Fenster wieder schließen.
Nun wählt ihr in dem "Cell View" Fenster als World Space "Interiors" aus
und sucht in der ID-Liste,die von euch gegebene ID.Denkt an den Tipp
mit der Eingabe der ersten Ziffern bzw der ganzen ID.Dort wählt ihr nun
eure Zelle aus und doppelklick drauf.Nun dürftet ihr ein leeres
Renderfenster vorfinden.
Jetzt fügen wir dort einen Interior Bereich zu,am besten den zum
passenden Gebäude.Dafür wählt ihr erneut beim Object Window die
passenden Reiter aus in unserem Fall "World Objects - Static -
Architecture - Wasteland" dort sucht Ihr dann nach WoodShackInterior und
zieht die ID wie gewohnt in das Render Fenster.Nun setzen wir in diesem
Innenraum noch die passende Tür ein.Das sollte bei euch nun in etwa so
aussehen:
Damit das ganze mit der Verlinkung nun einfacher wird,springt ihr erneut
in den Springvale Sektor und sucht dort euer Gebäude,dort öffnet ihr
das Reference Fenster der Tür (Doppelklick auf diese).Sobald dies getan
ist aktiviert ihr direkt bei dem Reiter "Teleport" die Teleport
Funktion.Anschließend wählt ihr als "Cell" eure Zelle aus also in
unserem Fall "Springvalehouse",da nur ein weitere Tür in unserer Zelle
vorhanden ist brauchen wir auch keine weitere mehr auszuwählen bzw,die
richtige Tür zu suchen.Sofern mehrere Türen vorhanden sind könnt ihr bei
Reference die passende aussuchen,bzw eure gewünschte.Nun fügen wir der
Tür noch bei dem Reiter Ownership uns als Besitzer hinzu,wie das
funktioniert dürfte nun klar sein.Bei Lock können wir anschließend noch
die Tür verschließen sofern wir das möchten.Mehr interessiert uns auch
vorerst nicht in diesem Fenster,anschließend bestätigen wir unsere
Eingaben mit OK.Nun entsteht ein gelber Kasten im Render-Modus dieser
bedeutet,dass es sich hier um einen "Link" handelt bzw um eine
Teleportation.Die Pyramide in dem Kasten gibt die Blickrichtung an die
der Spieler besitzt sobald er die Tür durchquert.Nun drücken wir mit
einem Doppelklick auf den gelben Kasten,anschließend bestätigen wir in
dem Fenster das wir die Referenztür bzw die verlinkte Tür sehen
möchten,dort schieben wir ebenfalls noch den Kasten zurecht,das
Blickrichtung beim betreten stimmt.
So nun habt ihr im Prinzip euer erste "funktionstüchtige" Haus
gebaut,was jetzt noch fehlt ist die passende Einrichtung.Diese findet
ihr unter anderem im Static Reiter (dort unter Furniture/Clutter lassen
sich sämtliche Tische,Teppische und co finden) sowie im Furniture Reiter
dort lassen sich sämtliche benutzbaren Gegenstände finden,also Betten
und sonstiges.Sonstige Gegenstände wie Waffen und co findet ihr im
Reiter "Items". Und Lichter/Lichtquellen gibt es unter "Lights".
Natürlich könnt ihr euch auch noch einen Schnellreisepunkt vor eurem
Haus setzen,dies erreicht ihr indem ihr das Objekt "Mapmarker" in der
Spielwelt
platziert,finden könnt ihr es unter folgenden Reiter World Objects -
Static nun müsste in der Objektliste das Objekt "Mapmarker" zu finden
sein.
Anschließend setzt ihr ihn in die Spielwelt an der von euch vorgesehenen
Stelle und öffnet das Reference-Fenster des Markers (Wir erinnern uns
an den
Doppelklick) dort findet ihr dann den Menüpunkt "Marker Data",sobald ihr
dies getan habt sollte es auf eurem Bildschirm nun so aussehen.
Dort macht ihr dann ein Kreuz bei dem Punkt "Marker Data" nun könnt ihr
noch einen Namen angeben der im Spiel angezeigt werden soll sobald ihr
mit der Maus über der Markierung hin und her huscht,in meinem Fall
nannte ich die Markierung "Verlassenes Haus".Nun könnt ihr bei den
Punkten
unter Type noch auswählen wie die Markierung aussehen soll,also ob das
typische Vault Symbol auf der Karte erscheinen soll oder von mir aus das
Symbol für Ruinen und co. mit "Invisible" könnt ihr festlegen ob die
Markierung von Anfang an sichtbar sein soll,sofern ihr noch "can travel
to" aktiviert
braucht ihr die Markierung auch nicht mehr aufzudecken,sondern ihr könnt direkt zu Spielbeginn dort hin reisen.
Falls alles funktioniert hat,gratuliere ich euch hiermit zu eurer ersten
Mod,diese speichert ihr nun noch und aktiviert sie im Startmenü von
Fallout.
Dies geschieht indem ihr den Menüpunkt "Datendatein" auswählt und dort
ein Kreuz vor der jeweiligen Mod setzt,in der Regel könnt ihr soviele
Mods aktivieren wie möglich sofern sie sich nicht großartig überschneiden
Quelle
Re: Fallout 3 Tutorials aller Art
Das is auch ganz wichtig:
http://fallout3.nexusmods.com/downloads/file.php?id=944
Das könnte wichtig werden:
http://romanharcke.de/ordnungszahl-in-der-xlive-dll-nicht-gefunden-fallout-3
*ÄCHZ*, is das nervig, F3 zum Laufen zu kriegen!
http://fallout3.nexusmods.com/downloads/file.php?id=944
Das könnte wichtig werden:
http://romanharcke.de/ordnungszahl-in-der-xlive-dll-nicht-gefunden-fallout-3
*ÄCHZ*, is das nervig, F3 zum Laufen zu kriegen!
Re: Fallout 3 Tutorials aller Art
In der mit ^ aufrufbaren Konsole kann man neben Cheats auch coc [deinraum] eingeben, wobei das der esp-name ist.
Weitere Cheats:
Weitere Cheats:
Quelle
addspecialpoints # fügt # Spezialpunkte hinzu advlevel Level aufsteigen ttm1 alle Mapmarkierungen Kill tötet das angewählte Ziel im Konsolen-Modus player.setlevel # Ändert den Level #, beeinflusst nichts anderes modpca (s.p.e.c.i.a.l) # Änderungen der gewählten stat, indem die gegebene Nummer z.B. lmodpca luck 3 erhöht von Glück 5 auf Glück 8. GetQuestCompleted schließt das aktuelle Quest ab getXPfornextlevel Zeigt die XP an, welche für den nächsten Level benötigt werden tgm Gott Modus movetoqt Bringt den Spieler zur aktuellen Questmarkierung tcl kein Ausschnitt Modus setracemenu Öffnet das Charaktererstellungs Fenster player.additem 0000000F "XXX" Ersetzen Sie XXX durch den Geldbetrag der benötigt wird rewardxp xxx Ersetzen Sie XXX durch Erfahrungspunkte, um diese zu erhalten rewardKarma # Belohnt Spieler mit # Karma Punkten setspecialpoints # Setzt die Anzahl der Spezialpunkte # player.setav # Setzt den Skill Level auf #. Max 100. Dies setzt alle Skill Boni außer der Ausrüstung-, Runden-, oder Attributskills. player.setav Setzt die typischen Attribute auf die benötigte Nummer. (1-10) tfc Freier Kamera Modus (nützlich für Charakter Screenshots) tm HUD an/aus (nützlich für Screenshots) unlock Öffnet alle geschlossenen Objekte (Türen, Truhen, etc) und Terminals
Re: Fallout 3 Tutorials aller Art
Für uns dann ganz wichtig:
^
coc [deinraum] von deinraum.esp
tm
tfc
Und noch was:
Holt euch lieber DLC. Die Mods sind oft schlampig beschrieben und viele Mods gehen dann einfach nicht bzw. crasht F3 gleich beim starten, sind die nicht da...
^
coc [deinraum] von deinraum.esp
tm
tfc
Und noch was:
Holt euch lieber DLC. Die Mods sind oft schlampig beschrieben und viele Mods gehen dann einfach nicht bzw. crasht F3 gleich beim starten, sind die nicht da...
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